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"一分法、二分法、三分法"与产品设计方法论

2019-07-10来源:好车之家

最近在听台湾管理学大师曾仕强的中式管理课,个人感觉颇有收获。过去在管理上的各种困惑,通过曾老师的课程,从各个层面得到了解释。


曾老师的课程里,有提到中日美三种不同的思维方式——一分法、二分法与三分法。


日本人是一分法,不问理由,讲究执行:要么做,要么不做;


美国人是二分法,没有中间地带,只问对错:对就做,不对就不做;


而中国人的三分法,除了对错或者做不做之间,在对错和做与不做之间,还有一个很含糊的地带;在一定弹性范围内,可以做,也可以不做,可能是对的,也可能是不对的;


这三种思维虽然是管理学上的分析,但我们在设计产品的时候,是否能运用这三种思维呢?我觉得是可以的。




最完美的产品设计,无疑是一分法


一分法的核心是我们经常会听到的产品设计的两个词:“无设计”和“KISS原则”。


“无设计”,其实不是完全不设计,而是抹去刻意设计的痕迹,让使用者觉得“这东西原本就应该是这个样子”;


而“KISS原则”所阐述的原则,则是希望产品设计能做到让使用者无障碍的、无须动脑的去使用产品;


所以这两个词联系起来,正好可以阐述符合一分法的产品特性:真正的好产品,应该是让使用者无须思考,在使用过程中觉得“这东西就该是这个样子”的。


想要让用户凭借直觉无障碍的使用产品,需要解决三个问题:


1、这个产品是什么?我能通过他达成怎样的目的?(不是通过大量的语言解释,而是通过产品直接告诉用户)


2、贯彻大多数人的用户习惯,不使用会产生疑问的设计(任何细小的,可能会产生歧义的设计都不能出现)


3、足够短的流程,足够少的选择,让用户使用足够少的时间达成产品预设的目标;


听起来很简单,但做起来却并不是那么简单。


在整个过程中,最难做的事情便是让用户不去思考。用户一旦开始思考,中国人的三分法思维特性便会让用户产生动摇,至少有一半的概率会选择放弃当前的选择——而实际上,用户的行为,并不可能以产品为转移。


所以,这是一种理想化的状态,并且极少有产品合适这么做——但并不是没有。


虽然OFO现在凉了,但不得不说,在设计角度上,OFO是贯彻一分法最为彻底的产品之一。



整个界面无须多余的文字解释,基本上都能理解这是一款怎样的产品,是用来做什么的——不要小看这一步,目前市面上,能作好这一步的产品并不多见;


撇除大量与主业务无关的元素,让用户聚焦主线业务,使用大众理解无障碍的通用设计样式进行设计——越是漂亮新颖的设计,产生歧异的风险越高;在这一点上,OFO的平衡做的很不错;


足够短的流程,足够少的选择,使用过的人应该感触很深刻——线下场景会有各种各样的极端情况,在这么复杂的场景里,能做到如此短的流程覆盖绝大部分的情况,这点上可以看到产品设计的功力还是相当深厚的。


当然,这个案例非常依赖用户场景:用户需要有非常强的使用动机,场景目的必须明确,并且使用大部分是高频的,脱离开这样的场景,这样的设计很难成立——这也是一分法在产品设计运用中最大的局限。


事实上,大部分产品的实际场景并不适合一分法——正如之前所述的,用户的行为,并不可能以产品为转移——在这种情况下,二分法便起到作用了。




二分法——引导用户去做判断


我们无法控制用户的行为,但是可以在用户产生选择的时候,给予用户一些“适当的引导”帮助用户迅速作出判断这是我们通常意义上,产品和运营的设计里经常会使用的手段。


二分法的设计原则有以下三条:


1、虽然是以达成产品预期为目标,但引导是需要从用户利益与预期出发的;


2、可以适当的增加一定的压迫感促使用户做出决定。但是过分增加压迫感,会让用户质疑设计动机,反而会产生反作用;


3、不要干涉用户的选择,而应该让用户在接受引导后自己作出合适的选择;


如果仔细分析,我们就会发现:在电商的界面设计中,无论我们怎样去调整设计,多图轮播和BANNER的点击率基本上都是最高的。而在这些图当中,带有“打折”、“活动”字样的商品,永远是成交率最高的。


在用户选择商品的时候,一旦深入思考,有了比较,就会降低购买的概率。原因之前有提到,用户一旦开始思考,中国人的三分法思维特性便会让用户产生动摇,至少有一半的概率会选择放弃当前的选择


所以,当用户通过不断的购买行为,产生了“有活动就便宜,应该买;没活动不便宜,不是必须不要买”的判断后。是否打折,是否有活动,便会成为一个重要的购买判断依据,而商家合理的利用这种用户判断的习惯,便能达成自己想要达成的目的。


在用户开始思考,开始选择的时候,适度的给予一定的符合用户判断的暗示和引导,从而提升用户达成符合产品放预期行为的概率,这就是二分法在产品设计中的一般应用。





三分法——模糊地带需要反复探索


一分法和二分法在不同场景中,都是以让用户快速作出决定,最终达成产品设计目的为核心的。但三分法并非如此。


用户的行为虽然在某些具像层面是可以预判设计效果的。但大部分情况下,用户的行为是模糊的、不可预测的。面对这种情况,作为产品设计,就必须有足够的智慧了。


三分法的设计方法,给出的答案大致是这样的:


1、当不知道什么样选择是对的,那么一个大众意义上能够接受的选择,就是最好的选择;


2、大部分的时候,用户的状态是处于0和1之间。这种情况下,需要通过足够多的试探,获取用户的潜在答案,帮助用户明确自己需求;


3、以上尝试如果起不到作用,那么给予适当的外部影响,这是行之有效的手段;


比如,在社交中,系统不可能前置知道你喜欢怎样的人——事实上,用户自己可能都说不清楚。这种情况下,怎么办?


如果使用过探探或者SOUL,便会发现,这两款产品使用的,都是比较典型的三分法产品设计。


先从探探说起,探探的交互非常简单,左划无感,右划喜欢,如果双方都右划了,便可以尝试社交。这是探探最核心的一个交互模型。



最初系统推荐的美女帅哥是无属性的;你会发现基本上属于及格线上,大众审美基础上不会犯错的那种。


当你使用了左划,那么这些被划去的人,便是你“不喜欢”或者“可能不喜欢”的类型,而剩下的类型,则是你“喜欢”或者“可能喜欢”的类型。


这样一来,至少“错误或者可能错误”的类型被排除了。接下来只需要通过打标签的方式不断聚焦,或者通过停留时长或者类似“超级喜欢”这样的功能不断筛选,你喜欢的用户类型便会逐渐明确。


SOUL则是另一种设计思路。这款产品从一开始就不考虑“喜欢或者不喜欢”这样明确的方向。而是通过“个性测试”这种方式,对用户施加外部影响。


在完成了SOUL的测试题之后,产品会根据测试结果,给你推荐“匹配的人”,并且会通过“匹配度”这种方式告诉你:“我们用科学的方法测试过了,你们两个人很配哦!”


在这种前置的外部影响下,社交一开始便会朝着“可能合适”的方向去发展——当然,这里只是“可能合适”,如果系统需要提高这种可能,那么就必须不断的收集结果数据,调整测试题结果的偏差。


当偏差不断被矫正,测试结果在大概率上接近用户预期,那么对于测试的权威性便越高,用户便越愿意根据测试结果去寻找“可能合适”的社交对象。所以这两件事是相辅相成的。


三分法的设计比之前两种难度更大,也相对更为灵活;但以下几点,是需要注意的:


1、保持客观的立场很重要,因为一旦带有主观的倾向,那么得出的答案就“有可能是错的”——至少是“偏离正确的”;


2、要获取的是行为,而不是用户告知的信息,因为用户自己是很难说出答案的,但是行为可以;


3、外部影响一定是客观的、有一定权威性的,并且是能让人信服的;





结尾唠叨一下:


我一直觉得,所谓学问,触类旁通。将管理学的知识运用到产品设计中,类似的案例其实不少。以后若是有机会,可以拆出一些内容来做分析。另外,如果对曾老师的课程感兴趣的,可以去喜马拉雅去听,免费哦!


以上!

BY:一个产品、运营、设计,都略知一二的设计老狗

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