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欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

2020-01-16来源:人民网

如今在游戏圈我们不难发现这样一种现象:越来越多的3A大作开始转型成为需要全程联网的多人在线游戏,这些游戏有很多功能与一些网络游戏没什么区别,但是玩起来又确实是个单机。厂商们表示会在游戏发售之后持续更新游戏内容,以留住玩家为主要目标,为一款游戏提供长期服务,在时下我们称之为“3A服务型游戏”。

有不少一线大厂表示“服务型游戏是未来的趋势”,纷纷加入到这个行列当中,对于他们而言这里才是主力消费群体的战场,有关“单机游戏已死”的声音也是此起彼伏,但我们纵观整个游戏市场,这些游戏真的可以说是取得成功了吗?

“少数幸运儿”

就时下几款游戏的现状来看,似乎多数游戏都没能取得多么耀眼的成绩。可能这些游戏钱是挣到了,但却没能留住玩家们的热情,不论是单机游戏也好多人游戏也罢,我们总能在这些被厂商们冠以“服务型游戏”之名的游戏中找出大批的失败者,比如一直主打PVP模式的FPS游戏《战地》系列,发售之前在在游戏圈中大肆宣传的RPG《圣歌》,就连现阶段质量算是最好的《全境封锁2》也不能称得上是成功。

为什么这么说呢?这些游戏的问题都始终绕不开那几个点:游戏以半成品姿态上架,在开局就暴死;因为内购和微交易吃相难看被人诟病;游戏没更完制作人突然决定弃坑;更新频率太慢在半路爆冷。

欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

《战地5》在发售之初甚至连半成品都不算

当然事无绝对,我们也能挑出几个名留青史的成功案例,能存活到最后意味着其游戏的质量之优秀也必定会被玩家们所铭记,并且在业界取得不凡的成绩。我们不难发现这些游戏多数都是偏网游化的,诸如自身十分接近3A品质的ARPG游戏《Warframe》和战术射击游戏《彩虹六号:围攻》,并且都是在上市之初几乎暴死却后来依靠更新与完善咸鱼翻身,但这样的例子屈指可数,且仅有那么几个幸运儿是真正意义上占尽天时地利人和,从诞生就足够热门并且长盛不衰。

欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

《Warframe》可能是最接近3A单机品质的免费网游

定位是关键

为什么会出现这种情况,与开发商自己不无关系。对比一下这些游戏的运营手法,我们不难从中找出问题的关键:就如同手机游戏市场刚刚开始兴起的时期,基本上所有厂商都想分杯羹,就都开始做手游;有的服务型游戏成功了挣到钱了,就也有厂商想要掺一脚,都开始做服务性游戏;简单来说,哪里有利可图,哪里就有商机,商机一出现,厂商们也会像玩家一样开始跟风。

上市是个半成品,后面延期慢慢更,氪金开箱抽皮肤,会员季票DLC,热度不够大出血,实在不行免费送,你以为你赚到了,其实游戏快凉了。运营的手法来来回回都是一样的,但厂商们都忽略了一个最重要的问题:这一套手法放在任何一款游戏上都合适吗?

欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

《辐射76》在上市没几天,零售商们便开始“半卖半送”以清库存

我们可以从上面的成功者和失败者中举例来比较一下:成功代表以《彩虹六号:围攻》举例,游戏采用多版本买断制,每年会有季票,固定计划更新,游戏中的枪械皮肤可以靠肝获得补给包获取也可以通过充值购买补给包获取。而同样是出自育碧,同样是《汤姆克兰西》系列的《全境封锁2》也是使用的这样的一套运营手法,但是常驻玩家社区的人都能发现,《彩虹六号》的玩家群体十分稳定,每天的在线人数也能跻身全球前十,而《全境封锁2》那边就算有着“二代神作”作庇护每天仍然有一部分玩家流失。

欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

由于建筑破坏系统,游戏中的不确定因素非常多

为什么呢?首先《彩虹六号》是一款主打PVP的战术竞技射击游戏,其游戏本身的可玩性已经足够丰富,游戏对于玩家有着十分强力的粘性,就算一段时间里没有什么内容更新,由于比拼的是玩家之间的技术,因此就算没有太多的新内容做补充,依靠游戏性也能维持很长一段时间的新鲜感。而如果还有稳定的内容更新,则会让玩家感到更加期待,有助于游戏性再次有所提升,形成了一个良性循环。

而《全境封锁》是一款以装备驱动的主打PVE的RPG射击游戏,游戏的核心玩法在于收集装备挑战更有难度的任务,而如果该刷的装备刷到了,该下的副本下过了,就算游戏有着有计划的更新,那么在这期间玩家们该干点什么呢?我想多数人都是AFK等更新了,等更新了再上来打,打完了再AFK,成了一个闭环。对于一款服务型游戏来说,不应该是这样一个一上一下的状态,与其说不是所有的游戏都适合这套运营手法,不如说不是所有游戏类型都适合做成服务型游戏。

欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

相比前作来说,二代不知道要好多少

“破坏性”

笔者平时比较喜好在工作之余与朋友一起玩《最终幻想14》,这同样是一款服务性游戏,也是一款十分不错的游戏,而在玩《最终幻想14》的时候笔者也发现,就算仍然还有其他很多笔者想要尝试的游戏,但自己根本腾不出时间来。除去MMO游戏,还有众多竞技类游戏也存在这样的情况,这些服务型游戏为了让玩家持续开销,就势必拿出各种手段延长玩家的游戏时间,虽然此类游戏为了留存玩家会提供实质性的新玩法、新乐趣,但他们依然在核心玩法早已固定的情况下,用版本迭代、数值堆砌、装备诱惑和平衡性调整让玩家进行长时间的重复劳动。

这种情况导致了一种不太容易被关注到的问题,就是玩家们对服务性游戏产生了依赖,其他游戏就基本没了生存的余地,至少在各家服务型游戏找到自我定位之前,这个情况还是要持续一段时间,对于整个行业来说,这不见得是一件多么好的事。

欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

《FF14》一年一个大版本更新,内容丰富到堪比一款新游戏,怎么可能说A就A

随着游戏市场的分割被破坏,随之一同的还有玩家们的信任。在近几年我们不难能见到在发售之初锣鼓喧天的游戏宣传,而实际游戏发售后却与宣传的内容相差甚远,尽管开发商表示在后期会通过更新进行完善,而游戏但久而久之消耗掉的就是玩家们的信任。也许这种现象已经成为了一种业界风气,利用“服务型游戏”的名号偷工减料,美其名曰日后慢慢更新补充,但实际上都是通过观察市场反应,如果反响不好就干脆直接弃坑。

这就导致了一个十分矛盾的现象:如果一款游戏没做完就开卖,玩家怎么会对这款游戏产生好感?如果内容再迟迟不更新,玩家又怎么可能会愿意留下?没有人玩又何来“市场反应好”一说呢?

欲成为主流的3A服务型游戏,似乎并没有取得多么大的成功

《无人深空》反应不好也还坚持更新,如今已完全逆转口碑,实乃业界楷模

结语

在笔者看来,服务性游戏想要取缔传统单机游戏的野心是庞大的,但似乎厂商们都多少有些急于求成,想法虽好但实施的方法多少还是欠妥。也许有不少厂商曾经因为没能与时俱进而吃亏,为了能够盈利也是迫不得已,但我想在玩家心目中还是希望见到更多不是半成品,也不靠后续完善才算优秀的作品。对于游戏市场来说,似乎服务性游戏的存在并不是什么应该让人感到高兴的事,谁都希望自家的游戏能够卖爆,但在这之前希望厂商们能真正意识到玩家们需要的是什么,而不是一昧的被利益冲昏了头脑。

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